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ProE渲染教程(一)(2)

2012/3/6    作者:未知    来源:网络文摘    阅读:8031

设置质量选项
>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)
2. 单击 image\IMG00001.gif"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
o  选取"粗糙 "(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o  选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o  选取"最大 "(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。
4. 在"选 项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:
o  渲染 分辨率 (Render Resolution)
o  加亮 分辨率 (Highlight Resolution)
o  模型 (Model)
o  房间 (Room)
更改 PhotoRender 设置 选项
>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)
2. 单击 image\IMG00001.gif"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。
3. 单击"选 项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。
4. 在"渲染分辨 率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何 质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。
5. 在"加亮分辨 率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一:
- 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
o  正常 (Normal)
o  高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
6. 在"模 型"(Model) 中,选取所需的选项:
- 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被 渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。
o  透明 (Transparency)
o  外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理, 则不必使用此选项。
- 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环 境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。
o  自身阴影 (Self Shadows)
o  反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属 性后,可以应用无光泽或镜面外观。
7.  在"房 间"(Room) 中,选取所需的选项:
- 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图 案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。
o   渲染房间 (Render Room)
o   在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地 面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。
- 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴 影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。
o   地板上的阴影 (Shadows on Floor)
o   照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用 恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。
- 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。
o  无光线 (Unlit)
o  有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的 壁部分才能在模型上反射。
5. 单击"关 闭"(Close)
设置高级 PhotoRender 选项
>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
1.  单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)
2.  单击 image\IMG00001.gif"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。
3.  单击"高 级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
- 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型 的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。
o   锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures)
o   成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像 ,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。
设置 Photolux 选项
>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)
2. 单击 image\IMG00001.gif"渲染设 置"(Render Setup) 对话框打开。
3. 选取 Photolux 作为渲染器。
4. 单击"选 项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以 仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光 线跟踪特别有效。
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。
7. 在"模 型"(Model) 中,选取所需的选项:
—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。
o   阴影 (Shadows)
o   反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。
8.  在" 房间"(Room) 中,选取所需的选项:
—确定在渲染过程中是否显示房间。
o   渲染房间 (Render Room)
o   照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。
—确定是否在房间的壁上投射阴影。
o   阴影 (Shadows)
o   反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可 以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反 射。
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