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ProE渲染教程(一)(4)

2012/3/6    作者:未知    来源:网络文摘    阅读:8031

设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项
"选项"(Options) 对话框打开。
1.  单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)
2.  选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查 看全部配置选项。
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。
注意:缺省 值后面标有星号 (*)。
5.单击"添加/更 改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 ProE渲染教程(一)的外观会反映此更改。
6. 单击"应用 "(Apply)"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。
注意:并非 必须设置 config.pro 选项
pro_colormap_path
有效路径
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的 路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。
 photorender_preview_scale
0.5
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中, 使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果 。预览比例的范围为 0.25 到 0.75
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。
 photorender_default_width
1280
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
 photorender_default_height
1024
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。

pro_texture_library
有效路径
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于 不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找 到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录:
·  textures,用于放置包含图像文件的"外观放置 编辑器"系统库
·  materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 "外观编辑器"系统库
·  room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间 编辑器"系统库
·  adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库
·  lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光 源编辑器"系统库
texture_search_path
有效路径
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。
photorender_memory_usage
256
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计 量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。
photorender_capability_warnings
no
yes
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将 出现的警告。
blended_transparency
yes, no
yes—仅在图形配 置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。
关于实时渲染
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染 来实时查看变化。
用户可以:
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及
·  使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统 的图形卡性能的限制。
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染 。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用 于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反 射房间。
实时渲染设置
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有:
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项 。
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选 项。
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴 影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源 中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向 房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有:
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建 、颜色定义和分配选项。
o  实时渲染仅支持"映 射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)
注意:实时 渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有:
o"基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。
o  实时渲染仅支持"高 级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)
注意:实时 渲染不支持模型反射。
注意:在"造 型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。
设置模型的透明度
1. 单击"视图"(View)>"显示设 置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.单击"着 色"(Shade) 选项卡。
3. "启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度 设置。透明类型被启用,并且可用于选择。
4.选取下列透明类型 之一。
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。
5.单击"确 定"(OK),应用更改并关闭对话框。
设置实时渲染
1. 单击"视图"(View)>"显示设 置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.  单击"着色"(Shade) 选项卡。
3. "启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。
4.  "实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射 模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。
注意:在壁 上的反射取决于为壁设置的外观。
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请 选取"阴 影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows 时才会出现阴影。 点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。
注意:要显 示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框 中单击" 房间"(Room)>"矩形 "(Rectangular)
6. "壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影 属性。
7.  单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。
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