设置 Pro/PHOTORENDER
配置选项
。"选项"(Options) 对话框打开。
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查
看全部配置选项。
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。
注意:缺省
值后面标有星号 (*)。
5.单击"添加/更
改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。
6. 单击"应用
"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。
注意:并非
必须设置 config.pro 选项
pro_colormap_path
有效路径
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的
路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。
注意:在
Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。
photorender_preview_scale
0.5
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,
使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果
。预览比例的范围为 0.25 到 0.75
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。
photorender_default_width
1280
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
photorender_default_height
1024
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。
pro_texture_library
有效路径
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于
不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将
pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找
到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录:
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置
编辑器"系统库
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的
"外观编辑器"系统库
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间
编辑器"系统库
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt)
的 Photolux 系统库
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光
源编辑器"系统库
texture_search_path
有效路径
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。
photorender_memory_usage
256
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计
量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。
photorender_capability_warnings
,no
yes
yes—
在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将
出现的警告。
blended_transparency
yes,
no
yes—仅在图形配
置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。
关于实时渲染
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染
来实时查看变化。
用户可以:
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置
· 使用"房间外观编辑器"(Room
Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及
· 使用"外观编辑器"(Appearance
Editor) 对话框来修改外观设置
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统
的图形卡性能的限制。
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染
。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用
于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反
射房间。
实时渲染设置
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有:
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项
。
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选
项。
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴
影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源
中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向
房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有:
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建
、颜色定义和分配选项。
o 实时渲染仅支持"映
射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。
注意:实时
渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有:
o"基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。
o 实时渲染仅支持"高
级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。
注意:实时
渲染不支持模型反射。
注意:在"造
型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。
设置模型的透明度
1. 单击"视图"(View)>"显示设
置"(Display Settings)>"模型
显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.单击"着
色"(Shade) 选项卡。
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度
设置。透明类型被启用,并且可用于选择。
4.选取下列透明类型
之一。
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。
5.单击"确
定"(OK),应用更改并关闭对话框。
设置实时渲染
1. 单击"视图"(View)>"显示设
置"(Display Settings)>"模型
显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射
模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。
注意:在壁
上的反射取决于为壁设置的外观。
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请
选取"阴
影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。
点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。
注意:要显
示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框
中单击" 房间"(Room)>"矩形
"(Rectangular)。
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影
属性。
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。